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Exercices : Classe, attributs, comportements et constructeurs

Tester les classes dans le programme principal (Main)

1. Classe Eleve

  • Créer une classe Eleve dont les attributs sont: nom (string), prénom(string) et DA(string)​
  • Ajouter un constructeur qui reçoit les valeurs des attributs en paramètre et les assigne​ aux bons attributs
  • Modifier la classe Eleve pour avoir un attribut supplémentaire : notes (un tableau d'entiers)​
  • Modifier le constructeur de la classe Eleve pour recevoir un paramètre supplémentaire, le nombre de cours suivi par l'étudiant. Initialiser le tableau à la bonne longueur dans le constructeur.​
  • Créer une méthode pour ajouter une note, s'il reste de la place dans le tableau. Sinon on ne fait rien.
  • Ajouter une méthode qui donne la moyenne de ce tableau.
  • Défi : modifier l'ajout de la note pour que l'on puisse en ajouter autant que l'on en veut. L'attribut DOIT rester un tableau.

2. Classe Fraction

  • Créer une classe Fraction qui contient 2 attributs : numérateur et dénominateur. ​
  • Ajouter un constructeur pour la classe Fraction qui reçoit en paramètre le numérateur et le dénominateur.​
  • Le constructeur assigne le numérateur sans vérification.​
  • Si le dénominateur est 0, on le remplace par 1 car on ne peut pas avoir de division par 0.​

3. Classe Arme

  • Créer une class Arme avec les attributs : nom, dommageMax, bonusMagique
  • Le constructeur reçoit en paramètre le nom et le dommage​
  • L'arme a 5% de chances d'être magique. Quand elle est magique elle a 2% de chance d'être +1 (bonus de 1), 1% d'être +2, 0.5% d'être +3, 0.05% d'être +4 et 0.01% d'être +5

4. Classe Caracteristique

Pour développer le projet D&D, on veut rafiner la méthode de création d'un personnage. Au lieu d'une statistique d'attaque, les personnages ont en fait plusieurs charactéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme

Selon le score d'une charactéristique, il y a un modificateur (bonus ou malus) qui est calculé avec la formule : (score/2)-5

Lorsque le joueur tente une action pendant le jeu, il y a toujours une caractéristique liée à l'action. Par exemple, un personnage qui tente de séduire un des acteurs du jeu utilisera son Charisme. Pour savoir s'il réussit, il lance un dé à 20 faces et ajoute le modificateur lié à son Charisme. Quand le résultat est plus haut que la difficultée déterminée par le maître du jeu, c'est un succès, sinon c'est un échec.

En vous inspirant des classes créées jusqu'ici, créer une classe Caracteristique qui pourrait représenter une caractéristique à la fois.

5. Classe TableauDynamique (double)

  • La classe a un tableau de nombres réels (double) et un entier qui garde le nombre de données insérées dans le tableau
  • Le constructeur initialise le tableau à une longueur par défaut de 10
  • Une méthode permet d'ajouter un nombre au tableau
  • Si le tableau est plein on copie les nombres déjà présent dans un tableau de 1.5 fois (arrondi) la longueur du tableau actuel et on remplace le tableau actuel par le nouveau tableau
  • Une méthode calcul le total du tableau
  • Une méthode calcul la moyenne
  • Une méthode calcule la médiane
  • Une méthode l'écart type

En utilisant le tableau dynamique, créer un programme pour un enseignant qui veut utiliser les notes de son groupe et avoir la moyenne, la médiane et l'écart type

6. Classe Facture

  • La classe facture resprésente... une facture
  • Elle commence vierge mais doit être capable de contenir plusieurs informations
  • Les informations : les items, les prix des items, la taxe à appliquer au total
  • Le constructeur ne reçoit que la taxe à appliquer comme information
  • Une méthode permet d'ajouter un item (nom) et son prix à la facture
  • Une méthode donne le sous total (total sans les taxes)
  • Une méthode donne la taxe sur le sous-total
  • Une méthode donne le total de la facture
  • Une méthode affiche les items et leur prix sur une ligne chacun, ensuite le sous-total, les taxes et le total

Créer la facture et le programme principal permettant à l'utilisateur de remplir et afficher la facture

7. Classe Carte

  • La classe carte représente une carte d'un jeu de cartes classique avec sa sorte et sa valeur (as = 1, 2, 3, ..., valet = 11, dame = 12, roi = 13);
  • Une méthode donne un string contenant le nom complet de la carte (ex: 2 de pique)

Créer un programme qui distribue un main de 5 cartes parmi les 52 et affiche les cartes à l'utilisateur

8. Classe Item

  • La classe Item fait partie d'un système de gestion d'inventaire et de facturation
  • Un item a son nom, son prix, son code et une quantité

Créer une nouvelle classe Facture qui utilise des items plutôt qu'un nom et un prix.