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Exercices de la semaine 1 : variables et conditions

1. Aire et périmètre du rectangle

  • Créer un programme qui demande à l’utilisateur la longueur et la largeur d’un rectangle.
  • Calculer l'aire et le périmètre du rectangle
  • Afficher l’aire et le périmètre dans la console.

Formules

2. Conversion de Bitcoin

  • Créer un programme qui demande à l’utilisateur combien il possède de bitcoins et affiche leur valeur en dollars canadiens.
  • 1 bitcoin = 106 894,65 $ CA pour les besoins du cours.

3. Salaire brut

  • Créer un programme qui calcule le salaire brut annuel d’un employé.
  • L’utilisateur entre le nombre d’heures effectuées par semaine et son taux horaire.
  • Afficher le résultat.

4. Permutation (swap)

Une technique très utilisée dans les algorithmes de tri consiste à échanger les valeurs de deux variables. Par habitude, par convention, par paresse ou par anglicisme, on appelle cette opération « swap ».

  • Créer un programme qui lit deux nombres dans la console et les assigne chacun à sa variable.
  • Par exemple, si l'utilisateur entre 3 et -15, initialement comme variables nous avons:
    • a contient 3
    • b contient -15
  • On obtient suite à l'échange (swap) :
    • a contient -15
    • b contient 3
  • Afficher les valeurs de a et de b.

5. Le plus grand

Créer un programme qui lit deux nombres et affiche le plus grand des deux (gérer les cas d'égalité).

6. Pokémon

  • Créer un programme qui calcule la force et l’agilité d’un personnage en fonction de son type.
  • Les valeurs de départ sont de 85 points chacune pour les deux caractéristiques.
  • Si l’utilisateur choisit le type feu, le personnage a 10 % de force en plus, mais 15 % d’agilité en moins.
  • Si l’utilisateur choisit le type eau, le personnage a 5 % de force en moins, mais 20 % d’agilité en plus.
  • Les caractéristiques finales sont arrondies à l’entier le plus proche.

7. Exposant

  • Créer un programme qui demande à l’utilisateur un nombre et l’exposant à lui appliquer (ex. : 24 ).
  • Il n'y a pas d'opérateur arithmétique pour l'exposant en C#.

  • Si l’exposant vaut 0, le résultat est toujours 1.

  • Si l’exposant vaut 1, le résultat est le nombre entré par l’utilisateur.
  • Si l’exposant vaut 2, on calcule le nombre au carré avec les opérations arithmétiques.
  • Si l’exposant vaut 3, on calcule le nombre au cube comme au point précédent.
  • Si l’exposant est supérieur à 3, on affiche : « Attends un peu, je vais voir les boucles la semaine prochaine. » Sinon, on affiche le résultat.